martes, 24 de septiembre de 2019

2 semestre parte 2 rugby reglas

Cuarto Bimestre


Pregunta problema:

¿De que manera las actividades físicas y recreativas se convierten en estrategias o recursoso para ocupar el tiempo libre y de ocio?


Estandar Curricular  

  Condicion Fisica
   Ludico Motriz

DBA

Aplico mis conocimientos sobre la relacion actvidad fisica pausa actividad fisica, en mi plan de condicion fisica

Participo en la organizacion de los juegos de la institucion estableciendo.


Contenidos

Deportes no convencionales

     -Rugby

     -Tenis de campo

     - Ultimate

Competencias

Competencia Motriz: Aplico a mi proyecto de actividad fisica fundamentos tecnicos y tacticos

Aprendizajes

Distingue la diferenciacion en el desarrollo de los deportes no convencionales dominando en aspectos fisicomotices las distintas practicas deportivas

Reconoce el reglamento de los distintos deportes no convencionales seleccionando tecnicas de moviminetos en el proyecto de actividad fisica. 

Desempeños:

Reconoce la importanca de una buana preparacion fisica de los distintos deportes no convencionales ejecutando ejercicios que implican medir su estado fisico

Diferencia los distintos deportes no convencionales manejandodiferentes practicas deportivas en aspecto tecnicos.


                                                                                     rugby

                                                   Resultado de imagen para rugby nueva zelanda

Los equipos de rugby están formados por 15 jugadores. El dorsal que lleva cada jugador determina su posición el campo. Los jugadores del 1 al 8 se denominan forwards (delanteros) y forman el pack (jugadores que se meten en la melé). Los jugadores del 9 al 15 se denominan backs (línea de tres cuartos).

FORWARDS (DELANTEROS): jugadores del 1 al 8.

PRIMERA LÍNEA: Son los jugadores más pesados del equipo. Es la línea que va al choque en la melé contra el rival.
1 Pilier izquierdo (Prop): Los pilieres destacan por dar estabilidad a la melé y por apoyar a los compañeros en los rucks y mauls.
2 Talonador (Hooker): Lider espiritual del equipo. Destaca por su inteligencia y capacidad de sincronización con el medio melé (el que introduce el balón). Igual que los pilieres tienen la misión de llegar a los agrupamientos (mauls y rucks)
3 Pilier derecho (Prop)

SEGUNDA LÍNEA: Suelen ser los jugadores más altos en los equipos. Además, son los que ganan el balón saltando en los saques de touche (line-out). También dan cobertura tanto al ataque en agrupaciones como placando en defensa.
4 Segunda línea izquierdo (Second row)
5 Segunda línea derecho (Second row)

TERCERA LÍNEA: Son los jugadores que dan estabilidad a las formaciones. Tienen que estar en continuo movimiento para apoyar tanto a la defensa como el ataque. Jugadores con buen fondo físico que tienen que estar atento a cada jugada. Participan tanto en las melés como en las touches.
6 Tercera izquierdo (Flanker)
7 Tercera derecho (Flanker)
8 Tercera centro (Número 8): jugador inteligente que tiene que controlar el movimiento de la melé y de las agrupaciones (ruck y maul).

BACKS (LÍNEA DE TRES CUARTOS): jugadores del 9 al 15
9 Medio melé (Scrum half): jugador que dirige a los delanteros (forwards) y se encargar de surtir balones a los backs. Es un jugador que tiene que tener muy buena técnica para poder ejecutar los pases con precisión. Explosividad y rapidez. Es el jugador que introduce el balón en la melé. Buena técnica con el pie.
10 Apertura (Fly half): Es el líder del ataque. El primer jugador que comienza la jugada y que destaca por tener la táctica en su cabeza. Además también se convierten en muchas jugadas en el primer defensor en llegar a la jugada. Hábiles y explosivos. Suele tener la mejor técnica con el pie.
11 Ala izquierdo (Left wing): jugadores muy veloces que pueden ejecutar el contrataque a la perfección. Son oportunos y tienen que buscar nuevas posiciones en las diferentes fases del ataque y la defensa. Buena técnica para el pase y buena ejecución con los pies para poder crear jugadas de peligro.
12 Primer centro (Inside center): jugadores podererosos en ataque que tienen que tienen la capacidad de penetrar en las defensas rivales. Buena técnica con las manos y los pies para precisar los pases y los puntapiés. Además tienen que ser fuertes y duros para placar a los rivales.
13 Segundo centro (Outside center): jugadores podererosos en ataque que tienen que tienen la capacidad de penetrar en las defensas rivales. Buena técnica con las manos y los pies para precisar los pases y los puntapiés. Además tienen que ser fuertes y duros para placar a los rivales.
14 Ala derecho (Right wing): jugadores muy veloces que pueden ejecutar el contrataque a la perfección. Son oportunos y tienen que buscar nuevas posiciones en las diferentes fases del ataque y la defensa. Buena técnica para el pase y buena ejecución con los pies para poder crear jugadas de peligro.
15 Zaguero (Full back): jugador que tiene que destacar por su colocación. Tiene que ser un gran placador y poder apoyar con velocidad en las jugadas de ataque. Además suelen tener una buena potencia y precisión para poder despejar el peligro con el pie.



REGLAS BÁSICAS, EL CAMPO Y LAS POSICIONES.

LAS REGLAS BÁSICAS DEL RUGBY

No se permite pasar el balón hacia adelante. Tampoco se permite que el balón caiga hacia adelante, lo cual se denomina knock-on o Avant.El balón sólo puede avanzar llevándolo o pateándolo hacia adelante.Cualquier jugador en el campo de juego puede avanzar con el balón.
Un jugador placado o tacleado (derribado) debe pasar o soltar inmediatamente el Balón. El jugador que 
taclea debe también soltar inmediatamente al jugador tacleado.
El rugby es un deporte continuo. No se preveé interrupciones (a menos que haya una lesión.).
Una mele/scrum reinicia el juego después de un pase hacia adelante o un knock-on. También se forma una mele/ scrum en otras ocasiones menos frecuentes.
Un line-out reinicia el juego cuando el balón sale del terreno de juego.
Un Ensayo/Try es otorgado cuando el balón es llevado mas allá la línea de goal (zona de anotación)y apoyado en el suelo.
5 puntos se otorgan al realizar un ensayo/try.
2 puntos se otorgan al convertir la patada adicional después de un ensayo/try.
3 puntos se otorgan al convertir un gol de campo (golpe) después de cometida una infracción.
3 puntos se otorgan al convertir un drop (patada de bote-pronto) en juego abierto.
Después de que se convierte un ensayo/try o un penal, el balón es pateado hacia el equipo anotador (excepto en sevens, rugby con siete jugadores por lado).
El árbitro es el responsable de hacer respetar el reglamento.
Se juega en dos tiempos continuos de 40 minutos cada uno con un intermedio de 5 minutos.
El tiempo lo lleva el árbitro principal y debe detenerlo solamente cuando haya lesiones.
Hay dos jueces de línea que ayudan a indicar cuándo el balón o la persona que lo lleva salen del campo de juego.


martes, 6 de agosto de 2019

tercer bimestre






tercer bimestre

De qué manera la ejecución de un programa sistemático de activades físicas la práctica de fútbol 8 contribuye al incremento de las capacidades físicas


Contenidos: fútbol 8

Diagnóstico físico y técnico de fútbol
Reglamento de fútbol 8
Movimientos técnicos en el fútbol
Movimientos tácticos ofensivos y defensivos
Juzga miento

Aprendizaje:

Reconoce condiciones a nivel técnico y táctico perfeccionando la condición física de los fundamentos técnicos del fútbol 8
Explica la nociones de sistemas de juego y juzga miento en el fútbol aplicándolo en la organización de encuentros deportivos

Desempeño
Demuestra conocimiento técnico aplicando durante los partidos de fútbol los conceptos de táctica ofensiva y defensiva

Demuestra conocimiento del reglamento, las exigencias técnicas para así aplicarlos en fundamentos tácticos en el juego de fútbol 8



                               reglamento del futbol 8

 Las diez reglas básicas de fútbol

  1. Los partidos de dividirán en 2 (dos) tiempos de 25 minutos c/uno con 5 minutos de descanso. Los cambios son libres e ilimitados pudiendo entrar y salir sin límite.
  2. Todos los equipos deberán utilizar camisetas numeradas sin excepción.
  3. El mínimo de jugadores de un equipo en cancha para poder disputar el encuentro es de 5 (Cinco).
  4. Sobre el horario pactado del partido habrá 10 (diez) minutos de tolerancia; Pasado ese lapso, si un equipo no se encontrara presente, o fueran menos de 4 hombres en cancha; cumplidos los 15 el juez pitara y se computara un gol para el equipo presente. Ya en los 20 volverá a pitar y será 2 a 0, y a los 25 minutos lo hará por última vez decretando el fin del encuentro y la perdida de los puntos del equipo ausente. El equipo ausente deberá abonar el arancel de cancha en la semana previa a la fecha siguiente, para poder continuar en el torneo. Si un equipo perdiera los puntos dos fechas en forma consecutiva, quedará automáticamente eliminado del campeonato.
  5.  El equipo presente en cancha que se quedará con los 3 (tres) puntos en disputa con un score de (6 a 0), igualmente deberá abonar el arancel de cancha mencionado. Pudiendo hacer uso de la misma durante el tiempo otorgado para su partido.
  6. Los partidos serán dirigidos por árbitros de liga.
  7. Jugador que acumule 5 (cinco) tarjetas amarillas tendrá una fecha de suspensión.
  8.  Las sanciones a jugadores expulsados con tarjeta roja, serán basándose siempre en el informe del árbitro de acuerdo a la falta cometida.
  9. Los puntos serán: 3 (tres) partido ganado,2 (dos) empatado y 1 (uno) perdido. 
  10. Si un equipo se retira o abandona un encuentro por el motivo que fuere, se le dará por perdido (6-0), en caso que el juego se encuentre igualado con un score de 1 gol de distancia a favor de su oponente. Si la diferencia es más holgada en ese instante, el mismo quedará así para el vencedor.
  11. La lista de buena fe tendrá capacidad ilimitada, mientras se esté jugando la fase regular de grupos.Una vez concluida y en vísperas de la primera fase eliminatoria, no se podrá incorporar nuevos jugadores.Equipo que incurriera en esa falta u una vez comprobada la misma, será sancionado con la pérdida del partido y en consecuencia la eliminación automática del certamen,
  12. Cada equipo deberá un responsable del mismo (llámese D.T. o Delegado)
  13. Un jugador de un equipo que ya hubiera debutado aunque mas no fuera 5(cinco) minutos de un partido, no podrá cambiarse de escuadra. Si esto ocurriera, el equipo que haya mal incluido dicho jugador, perderá los puntos en juego de ese match y además se le descontarán entre 6 (seis) y 9 (nueve) puntos en la tabla de posiciones. Entre tanto. el mencionado jugador, ya no podrá participar durante el resto del torneo en curso. Luego de finalizad la etapa de clasificación ya no se podrá incorporar jugadores nuevos que no hayan participado en el certamen.
  14.  Los cambios serán libres e ilimitados, por cuanto un jugador podrá entrar y salir tantas veces como lo desee. Para realizar un cambio, siempre deberá hacerse con la pelota detenida o fuera del campo de juego. El D.T o Delegado informará del cambio primero a la mesa de control, y esta lo derivará al juez. 
  15. Habrá un minuto de tiempo muerto por equipo y por etapa (no acumulativo) podrá ser pedido solo por el delegado sin que este en juego la pelota.